Dostępne języki
W obliczu kolejnej wyczekiwanej serii The Traitors, całe kanały streamingowe poświęcone morderczym tajemnicom i absolutny brak niedoboru podcastów o prawdziwych zbrodniach (i programów o podcastach o prawdziwych zbrodniach), wydaje się, że żyjemy w kraju, który jest całkowicie nienasycony, jeśli chodzi o śmierć i oszustwa. Jubensha-inspirowane Alibi: Martwe Powietrze wydaje się zatem idealnie wyczucie czasu, zapraszając publiczność do wejścia do historii pełnej sekretów, podstępów i seryjnego mordercy na wolności.
Setup jest zwodniczo prosty: w przestronnej sali konferencyjnej każdy z dwunastu członków publiczności staje się zarówno podejrzanym, jak i detektywem w sprawie morderstwa podcasterki Glorii Carpenter. Mechanika jest również bardzo łatwa do wdrożenia. Broszura dostarcza każdemu informacje o tle i motywach jego postaci, z czego jedna z nich zamordowała biedną Glorię. Na jednej ze ścian z karteczkami i zdjęciami znajduje się podsumowanie dotychczasowych ustaleń oraz przewodnik o imieniu Pan Niebieski (Luke Booys), który informuje nas, gdzie jesteśmy.
Show Glorii Martwe Powietrze koncentruje się na Malthus Killerze, który zabił trzy ofiary, za każdym razem zostawiając charakterystyczny snop pszenicy. Pod koniec drugiego sezonu rzekomy zabójca Morgan został uniewinniony dzięki dowodom wydobytym przez ekipę Martwego Powietrza, ale zaraz po tym, jak Gloria odkrywa prawdziwą tożsamość Malthus Killera, zostaje znaleziona martwa. Obok jej stygnącego ciała, ponury widok: snop pszenicy.
Kto zatem popełnił zbrodnię? Czy to był Malthus Killer czy naśladowca? Może to ambitna współprowadząca Glorii, Daisy? A może rywalizujący podcaster Theo, który jako pierwszy zwrócił uwagę na seryjnego mordercę? Czy dźwiękowiec programu Martwe Powietrze, George, lub producentka Laura wiedzą więcej o tym, co wydarzyło się z ich koleżanką, niż mówią? Są też przyjaciele i krewni poprzednich ofiar, z każdym z własnymi brudami, które chcą ukryć. Zaledwie 90 minut na zegarze, to wyścig z czasem, aby oddzielić obsesyjnego zabójcę od chwały mylących wskazówek.
Nawet w tej krótkiej chwili fascynujące jest, jak płynie śledztwo, gdy pojawiają się nowe informacje o szantażu, niewierności i delfinach, ujawniają się sekretne motywy, a palce są wskazywane w zaskakujących kierunkach. Istnieje element LARPingu, w jaki sposób musimy wczuć się w postacie, ale ma to charakter bardzo luźny i nie wymaga cosplayu.
Istnieje znaczna swoboda w przyjmowaniu różnych stylów gry. Młodzi Philipy Marlowe mogą wziąć inicjatywę, konfrontując najoczywistszych sprawców z sarkastycznym humorem i zadawanymi pytaniami. Fani Miss Marple mogą podsłuchiwać, aby zobaczyć, kto protestuje zbyt mocno, podczas gdy miłośnicy Columby mogą chodzić po sali, zadając jedno pytanie więcej. Możesz się z frustracją pocierać po skroniach jak inspektor Montalbano, wypluwać garść suchych żartów Morse'a lub stać się pełnym Cassie Stuart i wnikliwie przyglądać się tablicy dowodowej, gdy pojawiają się nowe informacje.
Ten najnowszy kawałek skręconego śledztwa jest dziełem dwóch luminatów teatru immersyjnego. Podczas lockdownu, Tom Black (we współpracy z Joem Ball, Edwardem Andrewsem i Ellie Russo) stworzył popularną Jury Games, interaktywny proces, który na początku odbywał się online przez Zoom podczas pandemii i od tego czasu stał się stałym elementem Theatre Deli; ostatnio zajął stanowisko COO wielomilionowej przestrzeni przygód kosmicznych Bridge Command. Jego współtwórca, Dean Roger, jest jednym z założycieli i dyrektorem kreatywnym The Crystal Maze Live Experience i teraz współpracuje ze Studio Secret Cinema.
Alibi: Martwe Powietrze jest inspirowane jubensha, formatem gier stosunkowo nowym w Wielkiej Brytanii, ale który odniósł sukces w Azji. Jubensha dosłownie tłumaczy się jako dokładne, ale nieco nieporadne „morderstwo ze scenariuszem”, w którym uczestnicy czytają pre-napisane fragmenty przez czas rozgrywki trwający od sześciu do ośmiu godzin. Z ich przedstawieniem w trzeciej iteracji, Black i Jones skrócili czas gry do zwinnych półtorej godziny, zachowując wszystkie istotne cechy.
Podobnie jak w Jury Games, rozgrywka koncentruje się na stosach dowodów — raporty policji, rachunki, wydruki komputerowe — które są przekazywane w miarę postępu. Główną różnicą z tą konkretną grą jest to, że większość dowodów znajduje się w rękach ludzi wokół nas: to, co wybieramy zdradzić na temat naszych postaci (i kiedy), podczas gdy kopiemy w życie tych wokół nas, czyni Alibi: Martwe Powietrze fascynującą przygodą. Coś, co jest dziką teorią w jednej minucie, może stać się faktem w następnej. W słowach Oscara Wilde'a, prawda rzadko bywa czysta i nigdy nie jest prosta.
Alibi: Martwe Powietrze najlepiej działa, gdy podchodzi się do niego w duchu, który zaprasza: część zagadka, część występ, część eksperyment społeczny. Może flirtować z tonem korporacyjnego wyjazdu, ale — mimo że nigdy nie jest wystarczająco głębokie ani długie, by naprawdę nas zanurzyć — przyjemność polega na obserwowaniu, jak szybko obcy stają się sojusznikami, rywalami, a potem znów sojusznikami, gdy gra się zaczyna. Jeśli nowoczesne prawdziwe zbrodnie nauczyły nas czegokolwiek, to to, że każdy myśli, że mógłby rozwiązać sprawę. Tutaj przynajmniej masz szansę to udowodnić.
Alibi: Martwe Powietrze trwa do 16 maja.
Fot. Kiki Tabizel